mac & games | Walk Leveleditor Tutorial
November 8th, 2009 at 22:53Es ist soweit
…wir haben uns endlich durchgerungen Walk öffentlich zu machen – hier der Download und da der Teaser
Links
- Projektseite – Walk Download
- Cores Beitrag – mit seiner Sicht als Programmierer
- Zettts Beitrag – mit Blick auf den Audio Part sowie Soundtrack Download
Im weiteren Beitrag will ich einen für mich besonderen Teil leicht hervorheben und einige Informationen bereitstellen – einfach zwecks Nachvollziehbarkeit und zwar geht es um den eingebauten
Level Editor
Der folgende Artikel wird einige Aspekte erklären – sicherlich aber nicht alle. Wer weiterführende Frage hat kann sich gerne per Mail bei uns melden …. im Optimalfall aber hier die Kommentarfunktion nützen damit alles an einer Stelle zu finden ist.
Walk Basics
Bei Walk handet es sich um ein kleines kostenloses Jump-n- Run Spiel für Mac OS X.
Entstanden ist das ganze durch die Arbeit von Core (Grundidee & Code) sowie die später dazugestoßenen Zettt (Sounds und Video) sowie mir (Testing & Level)
Den Download findet ihr HIER
Level Editor Einführung
Start des Level Editors
Im Kern gibt es 2 Methoden in den Leveleditor zu gelangen
- Im Hauptmenü
- Im Level
Wenngleich die beiden Ansätze sich klar unterscheiden.
1. Hauptmenü
In diesem Fall startet man in ein neues leeres Level – das sieht dann in etwa so aus

bzw im Editor selbst

2. Level
Man kann jedoch auch direkt im Spiel – innerhalb eines Levels einfach mittels der F8 Taste den Editor starten

Nach dem drücken der F8 Taste springt man direkt in den Level Editor & den Startpunkt des entsprechenden Levels

Würde man dieses Level nun editieren und speichern – überschreibt man das alte Level XML File – es handelt sich bei dieser Variante also eher um das editieren bestehender Level und NICHT um die Neuerstellung.
An dieser Stelle sollte klar sein wie ihr in den Level Editor kommt – daher ab zum nächsten Grundthema
Die Ansicht / Grundeigenschaften im Leveleditor
Eigentlich recht simpel…..
Auf der linken Seite sieht man das aktuelle Level und kann die Spielfigur darin ganz normal bewegen.
Auf der rechten Seite seht ihr die vorhandenen Grafiken oder auch Levelelemente. Letzlich handelt es sich dabei um PNG Grafiken welche in diversen mehr oder weniger sprechenden Ordnernamen innerhalb dem data Ordner von Walk zu finden sind. Dazu später noch etwas mehr.

Als Bastelwilliger Benutzer selektiert man nun mit der Maus rechts das Element welches man verwenden will und und kann es fortan ebenso mit der Maus im linken Bereich wieder platzieren. Details dazu im nächsten Punkt.
Der Held des Spieles ist im Level nicht durch Gegner verwundbar – jedoch sind Stürze oder aber der Sprung is Wasser nicht abgefangen. Daher sollte man regelmaessig speichern und trotzt Pseudo God Mode vorsichtig zu Werke gehen.
Texturen oder auch Objekte
Die rechts im Editor angezeigten Elemente sind alle im Ordner
data
ein großer Anteil im Unterordner
objects
abgelegt.
Anhand deren Dateinamen können sich die Grundeigenschaften der jeweiligen Textur ableiten lassen – d. h. bin ich solide für den Held und die Gegner oder nicht.
Präfix und deren Aussage
- a -> animation
- b -> block
- c -> collect
- d -> death
- f -> breakable
- i -> info
- l -> no collision
- m -> moveable ( Pixelangabe im Optimalfall hier mit vielfachen der Default Tile Groesse arbeiten)
- t -> trampoline (Pixelangabe)
- x -> exit – levelende
Im Kern kann man sich hier austoben und eigene Texturen einbauen – jedoch sollte man sich eben an obige Grundstruktur halten und dabei ausschließlich mit PNG Dateien arbeiten.
Tastenkombinationen & Co.
Letzlich sind viele wichtigsten Funktionen jeweils via Tastenkombination erreichbar
- linke Maustaste -> selektiert rechts Elemente und platziert diese im linken Bereich des Leveleditors. Überschreibt das vorherige Tile (vorheriges löschen dieses ist nicht nötig)
- Mausbewegung -> bewegt den Cursor und somit das aktuell gewählte Levelelement
- Shift + Mausbewegung -> bewegt den Cursor Pixel und nicht Tile-basierend (hilfreich für Detailanpassungen)
- Alt + linke Maustaste -> Massenfüllung. Ein Tile setzen und dann mit gedrückter ALT Taste ein weiteres entferntes Tile platzieren und somit wird die Fläche dazwischen aufgefüllt (funktioniert jedoch nur von links oben nach rechts unten
- Ctrl + Linke Maustaste -> löscht ein Tile. Problem hierbei sind zuvor mit ALT Picxelgenau gesetzte Tiles welche man quasi im Editor nicht mehr löschen kann.
- CMD + S -> speichert das aktuelle Level. Hinweis sollte mittig eingeblendet werden. Notfalls mehrfach wenn man sich unsicher ist.
- CMD + Shift + S -> speichern unter. Namen kann im oberen Bereich des Leveleditors definiert werden
- CTRL + Cursor -> Bewegt die Kamera. Vorsicht in seltenen Fällen kann man sich so aus dem Level bugsieren.
- CMD + T -> Levelnamen festlegen
- CMD + P -> definiert aktuelle Spielerposition als Levelstartpunkt
- CMD + D -> verfügbare Levelzeit definieren.
- CMD + E -> Effekt definieren (Optionen werden im Editor angezeigt)
Damit kennt ihr die wichtigsten Tastenkombinationen für ein erfolgreiches Arbeiten im Walk Level Editor – weshalb im nächsten Schritt mal ein etwaiges Vorgehen beschrieben wird
Das erste eigene Level – ein möglicher Ablauf
Schritt 1 – Arbeitsumgebung optimieren
Nachdem ihr das Spiel startet springt ihr über das Hauptmenü in den Editor und findet ein neues leeres Level vor.

Bevor man nun im dunklen anfängt zu basteln macht es Sinn erstmals den Level-Effekt kurzfristig umzudefinieren – dies geschieht via
CMD + E
und der Eingabe von
none

Danach sieht das bild in etwa so aus

Schritt 2 – Grundflächen bauen
In meinen Augen macht es anfangs wenig sinn gleich alle Tiles zu setzten – das relevante ist eigentlich erstmal die Lauffläche – d. h. Texturen die ein b_ Präfix haben … sonst ist das mit dem im Level laufen etwas schwierig. Typische l_ Texturen kann man sich getrost für den Feinschliff aufheben.

Un ein kleines Spielbares Level zu haben benötigen wir primär eben eine Fläche auf der wir laufen können sowie ein Level-Ende visualisiert durch unseren Heuhaufen.

nun haben wir eigentlich schon alles relevante – also füllen wir das Minilevel mal mit etwas Leben und Details – wenngleich wir mangels kreativem Kopf leider wenig Texturen mit Walk ausliefern konnten. Sollte ein begabter Grafiker mitlesen – ich habe Bedarf für unser nächstes Projekt
Schritt 3 – Befüllung
Sind die Grundstrukturen mal geschaffen bleibt wie gesagt as ausfüllen ….

Schritt 4 – Abschluss
Bevor man nun quasi zufrieden zurück sinken kann sollte man noch so Kleinkram erledigen wie Spielerstartpunkt definieren – Leveleffekt umstellen (je nach Wunsch), Levelnamen definieren etc etc.

Customizing
In der Theorie ist Walk visuell stark veränderbar.
Einerseits lassen sich fast alle Grafiken ersetzten – andererseits hätte man auch die Möglichkeit gänzlich andere Ansätze zu gehen. In der Zeit als ich zum Tester wurde haben wir einige Konstellationen durchgespielt (einige wenige Varianten finden sich auch hier im Blog unter dem Tag Walk) – letzlich habe wir da auch lange keine Linie gefunden. Gründe mag es genug gegeben haben …u.a. auch der fähige & willige Grafiker der uns an der einen oder anderen Stelle überall gefehlt hatte
Der zwischenzeitlicher Gedanke erst ein Level im Editor zu basteln und anschließend wie Level-Screenshot dieses als Grafik festzuhalten um anschließend im Grafikprogramm der Wahl die Grafik zu bemalen war nur eine von vielen Ideen. Würde man dann das Texture-Set mit unsichtbaren Grafiken ersetzen hätte man ein Spiel welches visuell z.b. aus Photoshop kommt und dort mit aller Liebe gestalten hätte können …. theoretisch wohl auch der kreativste Weg …wenngleich für uns nicht machbar.

Wenn ihr Lust haft euch auszutoben – meldet euch einfach zu Wort. Wir sind offen für viele Schandtaten sofern ihr sie macht und wir euch nur mit Informationen versorgen muessen
Abschließend
Ich hoffe unser Erstlingswerk hat euch Freude bereitet – wenngleich wir ursprünglich umfangreichere Pläne mit dem Spiel hatten. Die Umstände/Entwicklung will ich auch nicht im Detail erläutern … letzlich kamen wir irgendwann an den Punkt das ein Feature-Freeze und ein abschließen des Projektes unter den ggf Umständen das sinnigste ist.
Trotz dieser Einschränkungen war es für mich ein sehr spannendes Arbeiten – erst das testen und später das aktive mitarbeiten – Leute kennen lernen und Grundstrukturen aufziehen was durchweg interessant und spaßig war und ich hoffe wir finden irgendwann die Zeit Projekt Nummer 2 mit mehr Planung, Struktur und auch Ruhe bzw Zeit anzugehen.
Merci an Zettt fürs aufspringen und die tollen Sounds sowie den Soundtrack.
Und zu guter letzt ….. Chapeau an Core der mich Feature-Fordernden-Fidel mit seiner beeindruckenden Lösungsfindungs-Programmierkünsten und der damit gepaarten Geschwindigkeit ein ums andere mal überraschte.
Tags: corefault, editor, level, level editor, tutorial, walk, zettt
November 9th, 2009 at 07:58
[...] bekannte Blogger verantwortlich zeichnen: Core(Grundidee & Code), Zettt(Sounds und Video) und Macfidelity (Testing & [...]
November 9th, 2009 at 08:13
War ein hartes Stueck Arbeit. Uebrigens inzwischen schaffe ich sogar den ersten Level! *ganz stolz ist*
November 9th, 2009 at 08:27
@zettt:
du machst Fortschritte hehe
Es gibt eigentlich recht wenig richtig boese ecken in dem Game – wobei eine def. kaum machtbar ist – auch wenn man sie kennt hehe
Gruss
fidel
November 9th, 2009 at 08:39
Ist ja ein abgefahrenes Spielchen, vor allem so schwarz und nur die Umrisse. Die am Kopf wie Babys aussehenden Würmchen gefallen mir am besten. Ich mag ja so schräge Sachen…
The first try of game development finde ich einen super-Subhead, wenn man bedenkt, was Spiele heute so alles können – hehe (vielleicht mit anderen Sachen zusammen das Beste am Spiel: das gerüttelt Maß an Selbstironie, die auch vom Spieler erwartet wird)
Mir würde das Spiel sicher sehr gefallen, wenn es meinen Rechner nicht so aufheizen würde (80°) und dann die Lüfter hochjubeln. (Wäre ansonsten eine klasse Beschäftigung im Zug oder so)
Der Level-Editor beendet bei mir die App, so dass ich nicht weiß, was das für ein schwarzes Bärtchen bei dem Schaf ist
http://img.skitch.com/20091109-cdg41aik86i79g2s6c5kiw71eb.jpg
November 9th, 2009 at 08:43
@susrich:
bzgl Bild:
Das ist ne Glocke die um den Hals hängt … und natürlich ein Drachschwanz hinten …. absolut richtig erkannt
bzgl Performance:
uff … ich habe leider immer nur auf meinem privat Mac getestet – dort war keine Temperatur-Veraenderung bzgl hohe Last zu bemerken.
Was für ne Kiste hast du den im Einsatz ? Wenn ich raten dürfte ein kleiner Mini oder ein weißes MacBook richtig ?
bzgl Level Editor:
Verstehe ich dich richtig … das Game an sich läuft mehr oder weniger Problemlos … wenn du aber via Haupt-Menü den Level-Editor öffnest beendet sich das Spiel ?
Passiert dies auch wenn du im Game in einem beliebigen Level die Taste F8 drückst (die ggf mit itunes wiedergabe belegt ist) ?
Merci für die umgehende Rückmeldung
Gruss
fidel
November 9th, 2009 at 08:53
Ja, ich habe ein weißes Mcbook, built Aug. 2008 in Shanghai (dass Du das eben genannt hast, trifft meinen Stolz *grml*; wieso das Weiße? Kann ich das viell. wegbasteln, wenn es offenbar bei anderen Mac-Apparaten nicht aufheizt?))
Ja, Du hast mich richtig verstanden: der Level-Editor beendet die ganze App stillschweigend ohne das nachfolgende Katastrophenfenster, ob man den Absturz melden oder ignorieren wolle.
Ja, F8 Taste startet bei mir iTunes. Soll ich das ändern für Euer Spiel?
P.S. Vielleicht hätte man für solch unerfahrenen Jump-Run-Player wie mich das Tutorial als eine Art Unsterblichkeitsgang inszenieren können. So muss ich mich mühsam durch das Spiel spielen, um zu wissen, wie das Spiel geht (eine sehr postmoderne Sache das Ganze; aber dann doch irgendwie plausibel: denn erst wer das Spiel gespielt hat, weiß, wie das Spiel geht. Erfahrungswissen lässt sich eben nicht vermitteln. Aber dankbar wäre ich schon, wenn ich irgendwo ein einfaches sukzessives Tutorial hätte, das mir einfach sagt, wie es wo langgeht)
November 9th, 2009 at 09:01
[...] Den Level Editor erklärt euch macfidelity genauer. [...]
November 9th, 2009 at 09:02
@Susrich:
bzgl Hardware
Ich arbeite seit geraumer Zeit nur mit den großen Macs und kenne daher derart teperatur Änderungen aufgrund einer einzelnen Applikation nicht. … Überhaupt zeigen sich derart Last-Auswirkungen typischerweise halt bei MacBooks und Minis (iMacs habe ich keine neueren im Zugriff) am ehesten ….ist mein Gefühl.
Von daher … nein du wirst wenig machen koennen …das ist halt einfach kein Leistungs-Mac innerhalb dem Apple Sortiment.
Soll dir aber nicht die Frude dran nehmen hehe.
bzgl Level-Editor:
Wenn du lust hast – leg die F Taste mal um – einfach geht das z.b. mit FunctionFlip – einem PrefPane welches dir erlaubt die Funktion jeder einzelnen F-Taste individuell zu definieren. Ansonsten einfach mal den FN-Umschalter den Apple in System-Preferences mitbringt verwenden.
So oder so wäre es interessant ob der Editor bei dir geht – wenn F8 = F8 ist und nicht iTunes-Control
bzgl Getting Started
…tja das ist so ne Sache hehe.
Es gibt ein Tutorial – aber God-Mode o. Ä. wollten wir nicht im UI hinterlegen – ich kann ndir aber sagen das es prinzipiell was in der Richtung hab um uns selbst Stress zu sparen …der typische Hintergrund für Cheats in Spielen
Die entwickler wollen auch mal bis ans Ende kommen ohne unendlich lange zu brauchen hehe.
Was für Fragen hättest du den gerne beantwortet ?
Gruss
fidel
November 9th, 2009 at 09:18
Danke für die ausführlichen Hinweise. (BTW: Herzliche Grüße auch an zettt, dessen Tipps und Hints ich immer mit großem Interesse verfolge – und ja: i suck at live, weswegen ich ja ein Rechnerfetischist bin)
Frage 1: Warum werden die Highscores nicht gespeichert? Wenn das Spiel aus ist, dann verschwinden sie und tauchen bei einem Neustart nicht auf (ich war so stolz auf meinen erreichten Highscore von 810 Pkt.)
Frage 2: Der Sound ist super!! Echt jetzt!! (In den 1980er Jahren wäre das ein absoluter Hit gewesen – Holger Czukai wäre begeistert gewesen und die tödliche Doris hätte irgend eine absurde Geschichte dazu erzählt; vielleicht mailt ihr den Sound mal DJ Koze und Daniel Richter malt dazu was)
Frage drei. Das Spiel ist so herrlich skurril.
November 9th, 2009 at 09:46
@ Susrich: Danke für Dein feedback.
Ich habe auch einen Mac Mini (noch), bei dem ich allerdings keine Probleme hatte.
Ich prüfe das aber nochmal mit dem Level Editor und der CPU Auslastung.
November 9th, 2009 at 10:19
@Susrich Danke fuers Lob. Tatsaechlich ist es aber so, dass solche Musik damals nicht moeglich gewesen waere. Die Effekte die ich eingesetzt habe, waren damals rein technisch einfach unmoeglich. Beispielsweise spiele ich ja sehr haeufig mit der Laenge des Rauschens. Das konnte man damals gar nicht so einfach waehrend des Betriebs umstellen.
Und wenn ich jetzt noch gestehe, dass bei der Produktion Equipment fuer fast 3000 Euro eingesetzt wurde
Ich glaub ich schreib echt mal die Jungs von 8bitpeople an und frage ob sie es veroeffentlichen wollen bei sich.
Hmm…jetzt wo ichs schreib. Das ist echt nicht mal so ne dumme Idee.
November 9th, 2009 at 10:30
@ Zettt: Es geht mir nicht um die Effekte, sondern um den Ausdruck der Musik
Und dass man der Musik nicht anhört, dass da 3000 Euronen hinterstecken, spricht für sie. Und ja, ich möchte dich dringend ermutigen zu schauen, ob man das nicht veröffentlichen kann,
Vielleicht eine kleine Anmerkung zum Mix von Sound und Musik: Das überschneidet sich so derb, dass einem ganz plümerant im Hirn wird (60 min. Walk mit DEM Mix hat ungefähr den Effekt einer durchwachten Nacht am Rechner, wenn man dann im Morgengrauen die allmählich erwachende Straße zum Brötchenholen betritt)
November 9th, 2009 at 10:30
Verrat jetzt aber nicht das ich diese Equipment anschließend als GrillKohle für das Schaf verwendet habe
November 9th, 2009 at 10:40
@Susrich: Dann mach ich mich mal auf die Pfoten.
@fidel: rofl, achso stimmt da war ja was. Was man nicht alles für so ein liebes Schaf macht.
Sogar das allerherzgeliebteste Live draufgehen lassen.
November 9th, 2009 at 17:31
@ Zettt
Thanks for sharing (http://www.zettt.de/2009/11/games-walk-download-now/)
November 10th, 2009 at 20:16
Was ich nicht verstehe: Wenn ich auf meinem Shanghai-Macbook Walk direkt spiele, bekomme ich nur einen zweimaligen Durchgang, bei einem externen Bildschirm kann ich den Level so oft spielen, wie ich möchte (was mir ja lieber ist. Ich finde es etwas nervig, alle zwei Level einen Highscore zu bekommen, der mich persönlich wenig interssiert).
Grüße
Susrich
November 10th, 2009 at 20:20
@susrich:
was meinst du genau mit
Versuch es einfach mal umzuformulieren – das wird mit Glück schon reichen damit bei mir der Groschen fällt. Ich trags dann im Ticketsystem ein.
Danke für den Hinweis btw
Gruss
fidel
November 11th, 2009 at 13:58
Mit zwei Durchgängen meine ich: Nachdem ich das Spiel gestartet habe, kann ich zweimal die erste Ebene (zu mehr hat es bei mir noch nicht gereicht) durchlaufen (bis zum Absturz) und dann erscheint automatisch der Highscore (der auch immer wieder einen neuen Namen wünscht) und zählt die Summe der beiden vergangenen Durchläufe zusammen und listet dieses jüngste Ergebnis mit den Vorgängerergebnissen der jeweils doppelten Durchläufe. Wenn ich dann die App ausschalte, verschwindet der Highscore wieder und der neue Durchlauf fängt auf jungfräulichem Schwarz wieder neu an.
Anders formuliert: Bis der Highscore kommt, habe ich zwei ‘Leben’. Der Highscore hat zudem Alzheimer.
Wenn ich mit externem Bildschirm spiele, dann kann ich nach jedem Absturz immer wieder die Ebene beginnen, sooft ich will. Der Highscore kommt erst dann, nachdem ich auf esc gedrückt habe.
Anders formuliert: Bis der Highscore kommt, habe ich ganz viele Leben (was mir persönlich mehr behagt).
Vielleicht wäre das was für ein Update: Ihr legt die Anzahl der ‘Leben’ fest und bildet die im Spiel links oben ab (üblich sind drei Leben). Und nach jedem Absturz verschwindet links oben ein ‘Lebenssymbol’ bis alle aufgebraucht sind und dann kann ja meinetwegen der Highscore kommen. Vielleicht kann man sich auch Leben dazuverdienen???
Grüße
Susrich
November 11th, 2009 at 14:23
Diese Leben werden eigentlich links oben in Form von Schafen dargestellt und auch jeweils aktualisiert. Siehe obige Screenshots.
Was bei dir da falsch läuft kann ich derzeit echt nicht verstehen – ist auch weder mir noch Core in der gesammten Entwicklungs & Testzeit so passiert.
Interessant ist die Gesamtproblematik auf jeden Fall … ich werde die Infos heute mal an Core weiterleiten – kann gut sein dass er dich dann nochmal kontaktiert sofern das für dich ok ist.
Nochmal bzlg Leben – ja die kannst du dazuverdienen – einerseits via 100 Karotten – oder andererseits via kleinen weißen Schafen (nicht verwechseln mit den großen Schwarzen – dein flock den man am Gameende trifft) die in einigen Leveln von mir platziert wurden. Geschätzt sollten in etwa 5 Extra-Leben innerhalb der vorhandenen Levels hinterlegt sein.
Gruss
fidel
November 11th, 2009 at 14:42
Danke, das mit den Leben habe ich jetzt geblickt. War meine Unachtsamkeit – obwohl ich ja zwei Leben zu wenig finde *öhem* (ich stürze ja schon beim ersten Wurm ab)
Das mit dem externen Bildschirm bleibt aber. Genauso der Alzheimer des Highscores.
Übrigens kann man, wenn man sich vorsichtigt bewegt, das Schaf zum Schweben bringen
http://img.skitch.com/20091111-nnrhy4h7crcadbed6irxctcxy9.jpg
P.S. Vielleicht könnte man eine Funktion einbauen, dass man mit Tastenbefehl den Highscore umgehen kann. Es bringt mich zumindest aus dem Fluss, nach jeden verbrauchten zwei Leben erst einmal den Highscore ausfüllen zu müssen (finde ich übrigens auch ziemlich bürokratisch, so vom Konzept her). Ich mag ja spielen und nicht meine Spielergebnisse verwalten müssen.
November 11th, 2009 at 14:49
das Bild ist relativ simpel erklärt – Kollisionsmodell des Schafes
Unschön – aber war in dieser Phase nicht besser machbar – damit hatte ich in meinen Tests auch immer wieder zu kämpfen
Ladebildschirm & Highscore sind defintiv eigenartikge und für mich atm nicht erklärbare Probleme – hoffen wir das Core das nachvollziehen kann.
November 19th, 2009 at 20:44
@susrich:
ich hab mich mal mit core abgesprochen.
bzgl Highscore:
kann es sein dass du einen eingeschränkten Benutzeraccount verwendest und das Game (den Walk Ordner) im /applications Ordner hast ?
Das würde ggf erklären wieso die Highscore Alzheimer hat – da fehlendes Schreibrecht.
bzgl Monitor:
koennen wir uns beide nicht erklären. Was mich mal ins Blaue interessieren würde wäre ein kleiner Test.
Definier doch mal deinen externen Monitor als peimären Monitor – dies kannst du in den Systemeinstellungen im Bereich Display machen – dort die menubar auf den externen monitor ziehen
Dann spiel bitte das gleiche nochmal durch und gib uns bescheid ob sich das monitor-missverhalten damit dreht oder weiterhin das gleiche verhalten an den tag legt.
Ich hoffe ich konnte dir einige Tipps geben – so richtig klar ist das bild fuer uns leider noch nicht.
Gruss
fidel